
Estas imagens e dicas abaixo são auxiliares para o curso de Eletrônica Digital, gratuito, publicado no Youtube no canal SOBRE GAMES de Eilor de Almeida Marigo.
O curso foi desenvolvido em um ambiente de Jogo, usando uma técnica conhecida como ensino via Gamificação, no jogo No Man’s Sky.
É importante ressaltar que você não precisa ter o jogo ou jogar para acompanhar o curso como também não é necessário nenhum conhecimento prévio de eletrônica.
Voltado ao público leigo ou interessado em ter uma noção básica prática e não só teórica sobre eletrônica digital.
Entender como funciona a logica digital e como construir pequenos circuitos de automação, ou ainda entender exatamente como funciona o seu computador, mas “lá dentro”, ou seja, como o hardware e o software se combinam para formar a máquina.
Voce pode acessar a playlist completa no YouTube usando:
http://bit.ly/eletronicadigital
Caso voce tenha o jogo é possível executar circuitos na prática lá também.
É possível fazer em casa?
Sim, você pode comprar os componentes e testar em casa. A eletrônica digital é acessível e barata para experiências tanto profissionais quanto para hobby.
Os CIs da linha 74xxx ou 40xxx trabalham com 5V e não oferecem quase nenhum risco, no entanto é importante, neste caso, que voce aprenda as técnicas de montagem de circuitos eletrônicos antes de fazer isto.
Mesmo em tensões muito baixas, lembre-se que você está mexendo com eletricidade. Procure orientação com um profissional e use equipamentos adequados como o proto-board, por exemplo.
A eletrônica digital no jogo é mais simples ou mais complicada?
Devido ao fato de usar um jogo como plataforma, o curso passa todos os conceitos de eletrônica digital, usando os materiais existentes no jogo, o que significa que temos que construir manualmente componentes que representam os que já existem prontos no mercado.
Sempre que possível damos a equivalência com os componentes reais para que, o entendimento conceitual do funcionamento de cada um fique bem fácil.
A diferença é que “aqui fora do jogo” voce já compra muita coisa pronta, sem ter que construir cada componente como fazemos lá.
Importante:
A Aula “0” (zero) apresenta a escola e a dinâmica do curso.
A aula 1 refere-se apenas ao jogo (como gerar energia)
Mas dá uma idéia do princípio básico de Painéis Solares em corrente contínua.
O jogo assume apenas a existência ou não de eletricidade o que não é problema para nós (até ajuda) já que a logica digital usa exatamente presença de eletricidade (nivel 1) ou sua ausência (nivel 0) para tudo.
Todas as outras aulas, da 2 até a 25 compõem o curso usando os recursos do jogo, inclusive explicando como as portas logicas são construídas.
No fim do curso construimos um computador completo rodando linguagem de maquina (mais conhecida pelos seus apelidos: Assembly ou Assembler)
Acesse o Curso de eletrônica digital Aqui:
Curso de Eletrônica Digital no YouTube
Para quem Joga o No Man’s Sky
(Importante você não precisa ter o jogo para fazer o curso, os videos no YouTube são suficientes)
Em primeiro lugar registre meu código multiplayer para conseguir visualizar as bases a partir de qualquer plataforma:
J3DZ-03S0-26MJ6
Em segundo lugar lembre-se que as bases ficam na Galaxia de Euclides, a primeira do jogo, bem no centro da Galaxia, nestas coordenadas:
0807:0080:0801:0003
Planeta: Digital School Sigma ou Himoniushee Waza (nome orignal)
Sistema: Digital Electronics School BR ou Eeigwo (nome original)
Coordenadas Terrestres:
Saída do Portal: +12,21 +57,38
Prédio 1: +12,18 +57,41
Campus 2: +11,93 +57,03
Local do Computador: +11,95 +57,02
Para localizar com mais facilidade o portal, saia da estação espacial, em seguida aponte para o planeta mais próximo e voe diretamente para o leste (direita) até que um outro planeta comece a surgir no horizonte. Fazendo assim voce estará quase em cima da base. Pouse e procure pelas coordenadas. +12,18 +57,41
Ou, se preferir, acesse o portal diretamente a partir de qualquer outro portal usando os Glifos abaixo:

Atenção:
É importante notar que, se você simplesmente for lá e não registrar antes meu código multiplayer, não vai encontrar nada porque precisa ou entrar pelo menos uma vez no meu jogo ou cadastrar meu código multiplayer para que a base carregue para você.
Também é possível entrar no meu jogo e se encontrar comigo no transporte da Anomalia. Lá voce vê todas as minhas bases e pode ir para G1 Digital School Sigma. Ou combinar comigo para que eu espere você na base antes de voce entrar no meu jogo.
meu ID na PSN: Eilor_A_Marigo
multiplayer: J3DZ-03S0-26MJ6
Eletrônica Digital – Imagens Auxiliares

DICAS: Linha de raciocínio para construir os circuitos lógicos na eletrônica digital:
A eletrônica digital baseia-se em circuitos lógicos.
- Cada Saída de um circuito lógico aciona algo. Abre uma porta ou acende uma lampada, ou ainda liga um motor, e assim por diante.
- Cada sensor, chave ou botão será sempre uma entrada de circuito lógico.
- Circuitos lógicos anteriores sempre podem ser usados como entrada dos circuitos seguintes.
- Tendo suas entradas e saídas voce vai criar um circuito separado para cada Saída, usando portas lógicas e inversores.
- Raciocine: como devo combinar os sinais de entrada usando portas lógicas e inversores para que a minha saída seja ligada ou desligada na condição correta?
- Aí use os próprios nomes das portas para criar o raciocínio: A chave tal E o sinal do compressor devem estar ligados OU o botão tal, para acender a lampada tal.
- Você pode interligar livremente saídas de portas lógicas com entradas de outras portas, inclusive entradas com outras entradas mas não pode ligar uma saída com outra saída. Use uma porta lógica de 2 entradas se quiser combinar os sinais de 2 saídas em um só.
- Existe uma técnica específica chamada Algebra de Boole, composta de Tabelas da Verdade (Truth Tables) e formas de simplificação, Diagramas de Karnaugh, porém o nosso curso vai seguir o máximo possível pelo caminho intuitivo pois seu objetivo é que vocêentenda o funcionamento.
Eletrônica Digital – Bibliografia
O livro: Elementos de Eletrônica Digital de Ivan Idoeta e Francisco Gabriel Capuano é o melhor que existe para explicar tudo isso.
Tem a explicação completa do funcionamento desta área da Eletrônica, a Eletrônica Digital, no entanto usa linguagem simples e acessível.
Você pode encontrar os aplicativos de resolução de Mapas de Karnaugh na Play Store e na Apple Store, mas isto não é necessário para o curso na fase inicial.
Procure por Karnaugh
O Karnaugh Kmap Solver (FULL) de Adriano Moutinho é muito bom.
O FLXKarnaugh de Félix Galindo Allué também.
Aula 12 – Software
Set de Instruções do Computador
=========================================
Nossa instrução tem 6 bits:
TTCCCC
TT = TOKEN: 2 primeiros bits, diz o que faz a instrução.
CC = COMPLEMENTO: Últimos 4 bits complementam a informação do Token.
Os Tokens:
10 = Gravar uma Saída
11 = Ler uma entrada para o acumulador A
01 = Comparar e Decidir (Desvios Condicionais)
00 = Desviar para um endereço. (GoTo ou Jump)
Set de Instruções completo:
Instrução “00” : JMP
Codigo de maquina: 00eeee (zero, zero, eeee)
Função: Carrega o endereço eeee (4 bits) no Contador de programa.
Neste caso, deste ponto para a frente, o programa roda a partir da instrução contida no endereço eeee.
Nosso computador tem 4 bits de endereçamento portanto consegue endereçar 16 instruções sendo a 0000 (zero) o ponto de reset.
A instrução 000000 ou RST (restart)
Caso você dê a instrução 00 0000 que é a instrução RST ou Restart em linguagem de máquina equivale ao GoTo 0, JMP 0, o programa reinicia a partir do seu endereço inicial, 0000.
Este processo tem o nome de Warm Start ou seja, partida a quente, que ocorre quando um programa que já está funcionando precisa retornar à sua posição inicial.
No seu computador pessoal é usada quando voce aciona:
Menu -> Ligar/Desligar -> Reiniciar, após uma série de providências iniciais ou ainda por um software de atualização do sistema que o reinicia.
Instrução “10” : OUT
Codigo de maquina: 10 dddd
Coloca os 4 bits “dddd” na saída da placa permitindo que acionem coisas no exterior.
Descrição: A instrução OUT na nossa linguagem de máquina é definida apenas pelos 2 bits mais significativos (bit 5 bit 4) na sequencia “10”.
Os outros 4 bits contém as informações 1 ou zero que saem para o exterior da placa para o uso que voce quiser ou tiver definido.
Esta instrução, nos computadores, produz qualquer interação de escrita no “mundo exterior” da placa eletrônica (placa mãe) como, por exemplo, escrever no vídeo, gravar um Pen drive, tocar uma música, acender um LED, etc.
No seu carro é a instrução que dispara as velas do motor na ignição eletrônica ou a que injeta combustível ou ainda a que aciona a pastilha de freio do ABS, trava suas portas e sobe os vidros.
No seu prédio é a instrução que abre e fecha a porta do seu elevador ou faz com que ele suba ou desça. É a que gira o prato do seu microondas, Lava sua roupa ou ainda aciona o compressor da geladeira, e assim por diante…
Instrução “11” : IN
Codigo de maquina: 1 1 cccc
Lê os 4 bits “dddd” da entrada da placa e coloca em um registrador interno.
Descrição: A instrução IN na nossa linguagem de máquina é definida apenas pelos 2 bits mais significativos (bit 5 bit 4) na sequencia “11”.
Ela lê os 4 bits da entrada do computador e os coloca em um registrador de 4 bits interno.
Porém, quando voce faz uma leitura, normalmente quer saber como está um dos 4 bits apenas.
Então usamos os outros 4 bits da instrução IN (cccc) como comparador. Ou seja define o bit que voce realmente está interessado em ler.
Exemplo:
IN bit2 = 110100 = 11 0100
Onde 11 = Leia e 0100 identifica o terceiro bit (bit2) que é o que voce realmente quer saber como está lá fora.
Nos computadores reais usa-se esta instrução em qualquer interação de leitura no “mundo exterior” da placa eletrônica (placa mãe) como, por exemplo, ler seu teclado, seu mouse, um arquivo que está no PenDrive, sensor de um alarme, etc.
No seu carro é a instrução que lê o pedal do freio para acender a luz de freio ou o botão de levantar o vidro ou ainda a posição do pedal do acelerador para ajustar quanto combustível manda para o motor (se o seu carro for bem moderno)
No seu prédio é a instrução que lê o botão dos andares ou vê se tem alguém perto da porta do elevador para impedir que ela feche, e também a que mede a temperatura interna da geladeira para ver se aciona ou não o compressor , etc…
Instrução “01” : JNZ
Codigo de maquina: 01 eeee
Na instrução IN voce pediu para ler os 4 bits de entrada e comparar com um valor de 4 bits que voce forneceu.
Esta comparação logicamente resulta em 2 possibilidades:
Verdadeiro ou SIM, o bit lá fora estava em 1.
Falso ou NÃO, o bit que voce quis testar estava em zero.
A instrução JNZ ou Jump se não zero, desvia o programa para o endereço de 4 bits “eeee” que voce fornece nela mesma caso o resultado da comparação seja SIM.
Se a comparação der NÃO como resultado a instrução JNZ ignora o endereço que voce forneceu e prossegue normalmente na instrução seguinte.
Esta instrução é a que equivale ao losango de decisão “sim / não” em fluxogramas sendo, portanto, a base da inteligência do computador, juntamente com a capacidade de comparar valores.